Jumat, 22 April 2011

Pria Pakai Facebook untuk Menggoda Lawan Jenis

Di tengah banyaknya situs pertemanan, Facebook masih jadi rajanya. Sebuah survey yang dilakukan oleh Oxygen Media and Lightspeed Research membuktikan hal ini. Selain mengungkap seberapa besar mereka tergila-gila dengan Facebook, hasil survey juga berbicara mengenai perbedaan pemanfaatan situs ini oleh pria dan wanita.
Penelitian yang dilakukan di tahun 2010 ini melibatkan 1.605 remaja di Amerika untuk mengetahui penggunaan media sosial. Hasilnya diketahui bahwa 40% dari responden mengaku menjadi pecandu Facebook. Sebanyak 34% lainnya mengatakan hal pertama yang dilakukan saat bangun pagi ialah mengecek Facebook (bahkan sebelum mereka beranjak mandi).
Setengah dari responden juga mengatakan bahwa mereka merasa baik-baik saja berteman dengan orang asing di Facebook, dan 42% lainnya merasa nyaman-nyaman saja berbagi foto saat mereka sedang mabuk. Sekitar 32% dari responden juga yakin bahwa mengumbar foto yang agak seronok tidak jadi masalah, dan hampir 80% mengatakan mereka cukup nyaman berbagi foto ciuman.
Dan berikut sejumlah hal yang turut digarisbawahi dari penelitian yang diadakan oleh Oxygen dan Lightspeed:
  • 20% dari pria memakai Facebook untuk menggoda lawan jenis, sedang wanita yang melakukan hal itu hanya sebesar 6%.
  • 9% dari wanita memutuskan hubungan dengan pacarnya melalui Facebook, sedang pria yang melakukan hal serupa sebanyak 24%.
  • 65% pria dan 50% wanita merasa tidak masalah berkencan dengan orang yang mereka temui di Facebook
  • 49% dari wanita mengatakan bahwa wanita layak memiliki akses pada akun Facebook pacarnya, dan 43% dari pria menjawab hal yang sama.

Pria Nekat Bobol E-mail dan Sebar Foto Telanjang

Memilih password yang kuat dan tidak mengumbar informasi pribadi terlalu banyak adalah kunci paling manjur untuk mengamankan diri dari bahaya internet. Jangan sampai kisah di bawah ini menimpa Anda ataupun orang-orang di sekitar Anda.
Baru-baru ini di California terdapat kejadian yang cukup meresahkan sejumlah Facebooker wanita terkait pencurian data yang dilakukan seorang laki-laki bernama George Bronk. Pemuda berusia 23 tahun tersebut telah melakukan aksi yang cukup gila yakni membobol akun-akun email ratusan wanita dan mencuri foto-foto telanjang mereka. Tak cukup sampai di sini, Bronk juga menyebarkan foto pribadi itu ke semua teman yang ada di kontak Facebook si korban.
Bagaimana bisa Bronk dengan gampangnya melakukan aksi di atas? Setelah pihak berwenang melakukan penyelidikan ternyata diketahui bahwa Bronk bisa menelusup ke akun email korban dengan sebelumnya mencari info-info di Facebook mereka. Dengan bekal informasi yang tercantum di FB, Bronk mencoba-coba menebak ‘security question’ di akun mereka hingga akhirnya berhasil menerobos masuk ke folder sent item para korban.
Belum diketahui secara pasti apa alasan Bronk melakukan hal nekat itu namun yang pasti ketika salah satu korban menanyakannya, jawaban Bronk ialah untuk lucu-lucuan saja. Wah! Atas aksinya itu, seorang wanita bernama Danielle Piscak (22) harus menanggung malu akibat foto telanjangnya disebarkan ke 1.500 teman Facebooknya.
Selain terbukti bersalah karena membobol akun email dan mencuri materi di dalamnya, Bronk juga ‘berdosa’ karena turut menyusupi sejumlah akun-akun Facebook dan memposting konten-konten tak pantas di sana, termasuk foto tak senonoh dan wall berbau rasis.
Nah, Anda tentu tak ingin menjadi korban Bronk-Bronk lainnya yang berseliweran di internet bukan? Maka pasang pengaman (password) yang kuat dan usahakan data-data pribadi Anda yang penting tidak diposting di halaman situs jejaring sosial. Dengan mengetahui langkah-langkah pencegahan, alhasil Andapun bisa asyik berselancar di dunia maya dengan lebih nyaman dan aman.

85% Wanita Risih dengan Teman Facebook-nya

Facebook masih menjadi rajanya situs jejaring sosial. Namun siapa sangka bahwa ternyata situs ini membawa dampak negatif, khususnya bagi Facebooker wanita. Apakah itu?  Dari survey yang dilakukan oleh Eversay, ditemukan fakta bahwa situs Facebook ternyata melahirkan ‘musuh’ baru bagi wanita. Meskipun sebanyak 79% wanita mengatakan bahwa mereka memakai Facebook agar bisa terus mengikuti kehidupan teman-temannya, akan tetapi sebanyak 85% dari kalangan wanita mengaku bahwa teman Facebook mereka terasa mengganggu. Dengan fakta tersebut, Facebook tak lagi sebagai tempat yang seutuhnya untuk rileks.  Sebenarnya Eversave mensurvey sebanyak 400 wanita guna mengetahui bagaimana jaringan sosial mempengaruhi aktivitas belanja mereka. Namun akhirnya, survey ini berhasil menguak informasi-informasi menarik lainnya, yakni tentang hubungan wanita dengan teman online mereka di mana hubungan tersebut ternyata tidak telalu baik.  Keluhan terbeasar yang dikeluarkan wanita mengenai teman Facebook wanita mereka ialah bahwa mereka suka mengeluh dan itu sangat mengganggu. Sebesar 63% dari responden mengatakan mereka muak dengan onliner yang suka mengeluh sepanjang waktu.  Selain kebiasaan mengeluh, hal online lain yang dinilai mengusik mereka ialah golongan yang sering meng-update aktivitas yang sedang dilakukan. Aksi tersebut mengganggu sebesar 65% wanita di Facebook. Sosok ibu yang kelewat bangga akan anak-anaknya juga dinilai mengganggu di mana 57% wanita mengatakan mereka kesal dengan teman-teman yang menggembar-gemborkan mengenai betapa lucu atau pintarnya anak mereka.  Sedang mereka yang suka berbicara mengenai pandangan politik dinilai menganggu bagi 42% wanita yang disurvey, dan 32% lainnya terganggu dengan teman yang memakai Facebook untuk membual tentang kehidupan mereka yang seakan-akan sempurna. Facebooker yang doyan menge-’Like’ terlalu banyak postingan juga diakui mengganggu oleh 46% responden.  Meski begitu, tidak semua hasil survey mengungkap fakta yang buruk. Di lain sisi, peneliti menemukan bahwa sebanyak 91% wanita mengatakan mereka diuntungkan oleh Facebook karena memungkinkan mereka untuk melihat foto dan video milik teman, sedang 76% mengakui bahwa situs tersebut membantu mereka menemukan teman lama.

Facebook Berpengaruh Besar dalam Hidup Remaja Perempuan

[Internet Sehat] Keberadaan Facebook ternyata memiliki arti yang sangat penting bagi remaja perempuan. Bisa dikatakan, Facebook tak bisa dipisahkan dari kehidupan mereka karena pengaruhnya yang sangat besar.
Pengaruh yang diberikan oleh situs jejaring besutan Mark Zuckerberg ini lebih besar dibandingkan media lain. Data ini mengacu pada sebuah survey yang dilakukan oleh National Family Week, MSPCC dan Women’s Institute di Inggris pada bulan April 2010.
Survey yang diadakan pada 3.000 orang tua dan 1.000 anak berusia antara 8-15 tahun ini menemukan fakta bahwa sebanyak 40% remaja perempuan menjadikan Facebook sebagai salah satu dari 3 hal terpenting dalam kehidupan mereka. Angka ini jauh lebih besar dari remaja laki-laki yang hanya mencapai angka 6% saja.
Survey ini memperlihatkan betapa Facebook sangat krusial bagi kehidupan sosial mereka. Remaja perempuan ini melihat bahwa Facebook lebih berpengaruh dibandingkan hal lain seperti televisi, majalah, artis bahkan saudara sendiri. Dan ketika ditanya mengenai 3 hal terpenting dalam kehidupan mereka, 3 pilihan paling atas yang disebutkan oleh remaja perempuan ini adalah teman, keluarga dan Facebook.
Sedang bagi remaja laki-laki, keluarga menjadi pilihan yang jauh lebih penting. Sebanyak 73% remaja laki-laki memilih keluarga, angka yang lebih tinggi dibanding dengan remaja perempuan yang hanya 53% dari mereka yang memilihnya. Bagi cowok, situs jejaring sosial tidak terlalu penting bagi mereka, hanya 6% saja yang memilihnya. Bandingkan dengan 40% remaja perempuan yang menjawab bahwa situs jejaring social itu penting.
Remaja perempuan juga diketahui percaya bahwa teknologi dalam bentuk situs jejaring dan ponsel, berpengaruh besar dalam kehidupan mereka, terutama yang hidup dengan single mother. Remaja perempuan menyebutkan 3 pengaruh besar dalam kehidupan mereka ialah orang tua, guru dan teknologi, di mana remaja laki-laki menyebutkan keluarga, teman dan sekolah.
Angka-angka yang keluar dari penelitian ini tentunya bertentangan dengan kebijakan yang dikeluarkan oleh Facebook di mana mereka melarang anak-anak di bawah usia 13 tahun untuk mendaftar di Facebook.
Melihat hasil di atas, survey tersebut mengklaim bahwa orang tua telah gagal dalam menjaga anaknya dalam hal penggunaaan teknologi dan memandang remeh keberadaan teknologi dalam kehidupan anak-anaknya. Nah, Anda tidak ingin menjadi bagian dari para orang tua tersebut bukan? Jadi usahakan untuk selalu mengontrol buah hati Anda agar mereka tetap dalam kadar yang sewajarnya terkait pemakaian teknologi dan situs jejaring.

Internet Geser Televisi Sebagai Sumber Berita

[Internet Sehat] Kepopuleran Facebook dan Twitter memicu pergeseran rujukan anak muda dalam mencari berita. Jika dulu televisi menjadi sumber berita terbanyak, kini kedudukannya telah tergeser oleh keberadaan internet.
Ya, internet sebagai sumber berita telah dipilih oleh sebanyak 65% dari sebanyak 1500 remaja Amerika di bawah usia 30 tahun yang disurvey di tahun 2010. Angka ini naik hampir 2 kali lipat dari tahun 2007 yang mencatat prosentase 34%. Sebaliknya, yang memilih televisi sebagai sumber berita, prosentasenya mengalami penurunan dari yang sebelumnya 68% ke 52%.
Survey yang dilakukan oleh Pew Research Center juga mencatat hasil lain yakni 41% responden mengaku memperoleh berita lokal maupun internasional dari internet, angka ini naik 17% dari tahun 2007. Sedang yang memilih televisi berjumlah 61%, turun dari yang sebelumnya 74%.
Di lain sisi, sebanyak 48% dari grup yang berusia 30 hingga 59 tahun memilih internet sebagai sumber berita mereka. Angka tersebut naik dari tahun 2007 yang hanya berkisar di prosentase 32%. Sedang televisi dipilih oleh hanya 63% dari angka sebelumnya 71%.
Meskipun jumlah responden berusia 51 hingga 64 tahun yang memilih televisi sebagai sumber berita angkanya cenderung tidak berubah, namun prosentase dari mereka yang ‘berpaling’ ke internet (34%) jumlahnya hampir menyamai mereka yang berpaling ke surat kabar (38%).
Lantas bagaimana dengan mereka yang berusia 65 tahun ke atas? Ternyata angkanya juga naik, dari 5% menuju 14%. Namun angka ini bukan berarti menggantikan kedudukan televisi yang masih menjadi rujukan terpercaya mereka. Sebanyak 79% responden yang sudah berusia lanjut ini masih mempercayakan televisi sebagai sumber berita.
Kelahiran situs jejaring sejuta umat yakni Facebook dan Twitter yang dibuntuti oleh kesuksesan mereka, sangat berandil dalam menempatkan internet sebagai sumber berita di kalangan anak muda. Situs berwujud news stream online ini diketahui telah  mulai menapaki ketenaran di tahun 2007 dan benar-benar ‘meledak’ (booming) di tahun 2008. Terhitung, jumlah tweet yang dihasilkan pengguna naik dari 5.000 di tahun 2007 menjadi 30 juta tweet setiap harinya di tahun 2010.
Bagaimana dengan Facebook? Situs yang mengalahkan Google sebagai situs yang paling banyak dikunjungi oleh warga Amerika di tahun 2010 ini juga mengalami pelonjakan dari 30 juta user di tahun 2007 ke angka 500 juta pengguna bahkan lebih.

Per Hari, Facebook Hapus 20.000 User di Bawah Umur

Meski dalam kebijakan privacy di situs Facebook disebutkan bahwa penggunanya harus berusia 13 tahun ke atas, namun dalam kenyataannya pengguna Facebook berasal dari berbagai kalangan usia termasuk mereka yang masih anak-anak.
Karena itulah, pihak Facebook mengklaim telah menghapus setidaknya 20.000 user per hari. User yang dihapus itu ialah mereka yang diketahui memiliki usia di bawah batas ketentuan. Demikian yang dikatakan Facebook yang diwakili oleh penasehat keamanan mereka, Mozelle Thompson.
Pengklaiman di atas merupakan respon dari Facebook atas permintaan dari senat Australia yang mengurusi bidang keamanan cyber agar Facebook lebih memperhatikan mengenai banyaknya anak-anak yang memiliki akun di sana. Di Australia sendiri, sebanyak 7 juta warganya mengakses Facebook per harinya, 9 juta mengaksesnya tiap minggu dan hampir 11 juta orang mengunjungi situs jejaring tersebut tiap bulannya.
Langkah penghapusan sebanyak 20.000 account pengguna di bawah usia 13 tahun ini adalah salah satu cara Facebook untuk melindungi  anak-anak. Para ahli prihatin dengan kebebasan berselancar di dunia maya, anak-anak akan berisiko menjadi korban bullying, predator online dan penggiringan ke konten-konten dewasa.
Pihak Facebook melalui Thompson juga mengatakan bahwa mereka berencana mempekerjakan ahli keamanan cyber di Australia untuk membantu mereka mengatasi masalah pelanggaran usia pemakai Facebook.
Selain Australia, usaha untuk melindungi warganya akan bahaya internet juga dilakukan oleh Facebook di Inggris di mana mereka meluncurkan ‘panic button’ di tahun 2010 lalu. Aplikasi Facebook tersebut memungkinkan user di Inggris untuk melaporkan perilaku mengkhawatirkan atau tak senonoh pada pihak yang berwenang.

Anak-anak Ternyata Doyan Palsukan Umur di Internet

Internet bisa membawa berbagai manfaat bagi siapapun yang menggunakannya, namun di lain sisi ia juga mengundang bahaya yang bisa menimpa pemakainya, terutama pada anak-anak yang masih polos.
Sebuah survey yang digelar oleh salah satu yayasan anak menelurkan fakta bahwa 6 dari 10 anak-anak telah berbohong pada teman onlinenya mengenai umur. Dengan melakukan pembohongan seperti itu mereka sama saja menempatkan dirinya pada risiko yang mungkin saja tidak terbayangkan sebelumnya.
Survey guna memperingati Safet Internet Day yang dilakukan oleh Kidscape ini juga melaporkan bahwa 1 dari 2 anak muda telah memalsukan detail pribadi mereka di internet. Sedangkan dari partisipan yang menjawab telah melakukan perbicangan dengan orang asing di internet, 60% dari mereka mengaku berbohong soal umur dan 40% sisanya berbohong mengenai hubungan asmara mereka.  Angka-angka tersebut dihasilkan dari 2.300 anak muda di Inggris berusia 11 hingga 18 tahun yang menjadi partisipan.
Mengacu pada survey lain yakni yang dilakukan YouGov untuk perusahaan keamanan online Kapersky Lab, menemukan kenyataan bahwa sebanyak 43% orang yang memiliki akses internet memiliki teman online yang tidak pernah mereka temui di kehidupan nyata.  Sedang dari mereka yang berumur 18-24 tahun, sebanyak 54% yang juga memiliki teman di dunia maya namun pula tak pernah dijumpai di dunia nyata. Hal ini megindentifikasikan adanya kemungkinan anak-anak muda sekarang telah berbagi informasi pribadi pada orang asing.
Deputi director dan psychoteraphist Kidscape, Peter Bradley mengatakan bahwa kita dihadapkan pada besarnya risiko yang diambil oleh remaja di dunia online. Fakta lain menyebutkan bahwa lebih dari 45% anak muda yang diinterview mengatakan bahwa mereka terkadang merasa lebih bahagia di dunia maya daripada di dunia ‘asli’. 47% remaja juga mengaku mereka berperilaku berbeda di online. Hal tersebut mendapat tanggapan dari Bradley yang berujar bahwa penemuan itu menyugestikan bahwa anak-anak menjadikan dunia maya sebagai tempat untuk menyalurkan perilaku dan kepribadian yang tak mungkin mereka tunjukkan di dunia nyata.
Survey dari YouGov yang lain melaporkan bahwa orang tua malah seringkali tidak memberi perhatian lebih pada apa yang dilihat anak-anak mereka di ponsel. Sebanyak 49% orang tua yang memiliki anak di bawah 18 tahun dan memiliki piranti yang terkoneksi internet mengatakan mereka tidak memonitor kebiasaan pemakaian mobile web si buah hati.

92% Anak di Bawah 2 Tahun Sudah Eksis di Dunia Maya

Hampir semua anak-anak di Amerika eksis di dunia maya sebelum berusia 2 tahun. Para orang tua yang berandil dalam keikutsertaan mereka di jejaring sosial mengatakan, mereka melakukannya agar kerabat mereka mengetahui perkembangan sang anak. Namun tak ayal aksi ini juga mengundang keprihatinan soal keamanan online.
Perusahaan keamanan AVG bahkan mengatakan banyak yang memposting foto si jabang bayi sebelum mereka lahir ke dunia. Foto ini diposting dalam bentuk sonogram. Di Amerika, sebanyak 92% dari anak-anak telah ‘hadir’ di jagad maya sebelum mereka menginjak 2 tahun. Angka tersebut lebih tinggi jika dibandingkan anak-anak yang tinggal di Eropa (73%).
Masih mengacu pada penelitian yang digelar AVG, rata-rata ”kelahiran digital’ anak-anak terjadi saat mereka berusia 6 bulan, dengan sepertiga dari mereka memiliki foto dan informasi di dunia maya dalam hitungan minggu.
Dan tak hanya di situs jejaring saja, ternyata anak-anak yang masih ‘buta’ internet ini juga telah memiliki alamat e-mail. Para orang tua yang membuatkan email ini menjelaskan bahwa mereka melakukannya untuk berbagi dengan teman dan keluarga. Sebanyak 70% dari para orang tua mengemukakan alasan tersebut sedang yang lain beralasan mereka ingin menambahkan konten lain dalam profil situs jejaringnya. Sisanya, yakni 18%  mengungkapkan mereka hanya sekedar ikut-ikutan teman.
CEO AVG, JR Smith berujar bahwa dengan kenyataan yang ada, orang tua dihimbau untuk sangat berhati-hati. Sejumlah pertanyaanpun dihadapkan seperti: “Di masa depan, apa yang nanti anak-anak pikirkan tentang informasi yang sudah kalian unggah di online?”
Smith juga menegaskan bahwa dengan langkah ‘mengeksiskan’ anak-anak di dunia maya, maka para orang tua dipaksa untuk memberi perhatian lebih pada privacy setting yang ada di situs jejaring sosial. Jangan sampai informasi yang sebenarnya ingin ditujukan pada teman dan keluarga saja, malah bisa dilihat oleh semua pengguna internet di seluruh dunia.
Tak hanya orang tua, semua pihak harus bertanggung jawab terhadap tantangan keamanan online. Orang tua dan anak-anak harus mengedukasi diri mereka tentang perlindungan informasi. Sekolah juga hendaknya mengajarkan murid dan wali murid tentang privacy serta pembuat kebijakanpun harus selalu update tentang hal itu.

Wow, 80% Anak Balita Ngenet Tiap Minggunya

Anak-anak kini lebih melek teknologi. Sebuah studi yang dilakukan di Amerika Serikat oleh Joan Ganz Cooney Center dan Sesame Workshop menguak fakta ini. Dari data yang dikeluarkan oleh organisasi non-profit tersebut, diketahui bahwa sekitar 80% dari balita yang berusia antara 0-5 tahun (balita) menggunakan internet setidaknya sekali dalam seminggu.
Laporan itu sendiri dikumpulkan dari 7 penelitian terkait. Fakta lain yang patut disimak ialah bahwa anak-anak telah mahir melakukan multitasking dengan beberapa jenis media. Kembali ke internet, apa sih yang sebenarnya dilakukan anak-anak dalam aktivitas onlinenya tersebut?
Melihat video di situs Youtube adalah salah satunya. Dalam salah satu studi, diketahui bahwa lebih dari 60% anak-anak berusia 3 tahun ke bawah doyan nonton video di situs tersebut. Sedangkan 30 persen lainnya memanfaatkan fasilitas video chat seperti Skype untuk berhalo-halo ria dengan kakek nenek dan teman-teman mereka.
Di luar penggunaan internet, media televisi masih menjadi media favorit para balita. Biasanya mereka menghabiskan waktu untuk mengkonsumsinya selama 3 jam di hari-hari biasa dan 4 jam selama akhir pekan. Sejumlah penonton TV ini ternyata juga termasuk golongan multitasking.
Data dari Nielsen di tahun 2010 menyebutkan bahwa 36% dari anak-anak berusia 2 sampai 11 tahun terbiasa menonton TV dan berselancar di dunia maya secara bersamaan.
Namun ada kabar menyenangkan di tengah kegemaran mereka di depan layar. Meski penggunaan media digital tergolong disukai anak-anak, akan tetap waktu yang mereka habiskan untuk membaca buku masih tinggi. Disebutkan bahwa sekitar 90% dari mereka yang berumur 9 tahun telah menghabiskan waktu setidaknya satu jam dalam sehari untuk membaca buku.

Teknologi Bikin Kita Jadi Kurang Tidur!

Kurang tidur bisa disebabkan oleh banyak hal dan salah satunya adalah karena teknologi. Fakta berbicara bahwa ketergantungan pada televisi, ponsel dan laptop menyebabkan seseorang kehilangan banyak waktu tidurnya.
Menonton TV sebelum tidur, bermain video game hingga larut malam ataupun mengecek email dan SMS sebelum mematikan lampu dilakukan oleh banyak orang dan ternyata hal ini berakibat buruk.
Russel Rosenberg dari National Sleep Foundation (NSF) Amerika mengatakan bahwa teknologi-teknologi tersebut memang mampu membuat hidup lebih produktif, namun sayang sekali benda-benda itu juga berkontribusi pada kurangnya tidur jutaan warga Amerika. Akibatnya, di hari berikutnya mereka yang kurang tidur jadi tidak ‘berfungsi’ maksimal.
Hampir 95% responden dari penelitian yang dilakukan NSF menjawab, mereka memakai beberapa benda elektronik sebelum tidur dan dua pertiganya mengaku mereka tidak mendapatkan tidur yang cukup. Golongan usia 46-64 tahun diketahui merupakan golongan yang paling sering menonton televisi setiap malam sebelum tidur. Sedang lebih dari sepertiga dari mereka yang berumur 13-18 tahun dan 28% dari remaja berumur 19-29 tahun mengaku suka main video game sebelum memejamkan mata. 61% lainnya mengatakan bahwa mereka biasa memakai komputer atau laptop.
Kenyataan lain yang juga sering terjadi ialah ketika sedang akan atau sudah tidur, biasanya kita dibangunkan oleh panggilan telepon, SMS atau email. Satu dari 10 anak melaporkan bahwa mereka suka terbangun gara-gara SMS. Anak muda berusia 13-18 tahun diketahui masuk dalam golongan yang paling kurang tidur dengan 22% dari mereka mengatakan dirinya ‘sleepy‘ alias mudah mengantuk.
Para ahli kemudian merekomendasikan bahwa remaja setidaknya memiliki 9 jam waktu tidur di malam hari, sedangkan hasil studi sendiri mengatakan bahwa mereka hanya punya rata-rata 7 jam waktu tidur.
Masih menurut NSF, kurangnya tidur yang dialami masyarakat Amerika berdampak negatif pada pekerjaan, keluarga, kegiatan mengemudi, hingga kehidupan seks dan kesehatan. Charles Czeisler dari Harvard Medical School and Brigham and Women’s Hospital di Boston menegaskan bahwa orang tua harus menyingkirkan sejumlah teknologi dari kamar anak-anaknya agar mereka bisa tidur dengan cukup sehingga produktif di sekolah.

Video Game Dapat Melatih Anak Membuat Keputusan

Siapa yang tak kenal video game. Anak-anak hingga orang dewasa menyukainya dengan berbagai macam tipe permainan. Meskipun ada sebagian orang yang tak menyukainya karena dianggap memberi pengaruh negatif, video game sudah menjadi bagian dari hiburan di ranah komputer.
Pada kenyataannya bermain video game tidak selamanya berdampak buruk. Bermain video game dapat memberikan dampak positif antara lain melepas rasa jenuh/stres, meningkatkan daya berpikir logis, dan melatih bagaimana mengambil keputusan secara cepat.
Pelepas stres
Bermain video game adalah salah satu cara yang mujarab untuk melepas stres. Faktanya, rata-rata pengguna komputer yang bukan gamer juga menghabiskan waktu selama 15 sampai 20 menit setiap harinya untuk bermain game-game ringan seperti Tetris dan Minesweeper. Game-game yang lebih kompleks dan memiliki tingkat kesulitan lebih tinggi dianggap lebih efektif untuk melepas penat.
Meningkatkan daya pikir
Bermain video game juga dapat membantu kita untuk berpikir logis. Berpikir secara logis seringkali menjadi suatu hal yang diabaikan dalam ranah pendidikan belakangan ini. Padahal kemampuan berpikir secara logis sangatlah dibutuhkan dalam kehidupan nyata. Hampir semua game video akan melatih pemainnya untuk berpikir logis.
Melatih membuat keputusan
Dengan bermain video game maka kita akan dilatih untuk membuat keputusan. Kemampuan mengambil keputusan secara cepat sangat dipengaruhi oleh cara kita berpikir logis. Dengan merelasikan keduanya maka akan memberikan dampak yang sangat bermanfaat dalam hidup sehari-hari. Mayoritas game akan memberikan batasan waktu tertentu kepada para pemainnya untuk membuat sebuah keputusan, baik dalam bentuk formal timer atau ketika ada seseorang yang memburu pemain dengan senapan atau pedang.
Bermain video game bisa mengalihkan kejenuhan atau fokus terhadap banyaknya permasalahan yang kita miliki dengan keasyikan yang ditawarkan game. Meskipun ada begitu banyak manfaat yang bisa diambil dari bermain video game, namun perlu diingat bahwa para gamer harus memiliki batasan waktu sendiri agar tidak melalaikan tugas dan kewajiban atau peran sosialisasi mereka.
Khusus anak-anak yang suka nge-game, peran penting orang tua sangat diperlukan dalam mengawasi dan membantu anak memanajemen waktu bermain serta memilihkan game yang tepat sesuai usia anak. Orang tua harus tetap memberikan pengawasan dan aturan yang jelas tentang batasan bermain.
Jelaskan pula dampak positif dan negatif yang dapat diperoleh anak dari game tersebut sehingga anak mengerti apa yang seharusnya dilakukan.

8 Panduan Dahsyat Agar Anak Aman Nge-Game Online

Main game memang mengasyikkan. Industri game yang terus berkembang bahkan menemukan pasarnya di kalangan orang dewasa. Hasilnya, game kini tidak hanya jadi konsumsi anak-anak, tapi juga semua kalangan usia. Tak heran jika skala bisnis video game mencpai USD 18 miliar di seluruh dunia.
Dampak sosial dari game juga makin nyata terlihat. Anak-anak dan remaja makin familiar bermain game baik yang online maupun offline, lalu para orang tua pun bereaksi akan hal itu. Ada orang tua yang menilai game adalah hiburan yang menyenangkan, dan membuat anaknya makin kreatif. Tapi tak sedikit dari mereka khawatir dengan adegan gebuk-gebukan atau gambar syur yang nongol di game, khususnya game online.
Para peneliti juga berusaha menemukan kaitan antara adegan kekerasan di game dengan perilaku agresif para remaja. Christopher J. Ferguson, Ph.D., seorang profesor dari Texas A&M International University mengatakan bahwa tidak ada bukti bahwa kekerasan di game menyebabkan perilaku kasar di kalangan remaja. Meski begitu statistik kriminalitas federal menunjukkan bahwa kekerasan di kalangan remaja meningkat seiring makin tingginya konsumsi game berlabel M (Mature/Dewasa) di Amerika Serikat.
Meski masih abu-abu, para orang tua sebaiknya tetap mewaspadai buah hati yang mulai keranjingan game. Bagaimana pun juga, game bisa menyebabkan kecanduan. Dan perilaku mencandu tidaklah baik, apapun obyeknya. Berikut adalah 8 panduan untuk menghindarkan anak dari dampak buruk game, termasuk game online :
-
  1. Beri jatah waktu yang jelas untuk bermain game. Misalnya, main game hanya boleh dilakukan maksimal selama 2 jam/hari, sisanya adalah waktu untuk anak-anak belajar, beristirahat, dan mengerjakan tugas-tugas di rumah.
  2. Pilih game yang sesuai usia. Hindari game khusus dewasa!
  3. Dampingi anak saat bermain game. Lakukan diskusi tentang game yang dimainkan agar interaksi orang tua dengan anak tetap terjaga.
  4. Jika anak Anda suka bermain game online, ingatkan mereka untuk tidak memberi informasi personal pada orang tak dikenal.
  5. Jika game dilengkapi fasilitas chatting, batasi penggunaan fasilitas tersebut hanya pada kondisi tertentu saja.
  6. Waspadai kemungkinan cyberbullying yang bisa saja terjadi di game online. Beri tahu anak Anda untuk segera melapor jika sesuatu yang aneh dan tidak menyenangkan.
  7. Pada game online, bisa saja muncul informasi yang mengajak anak Anda untuk bergabung di sebuah situs. Tekankan pada mereka untuk tidak sembarang bergabung tanpa persetujuan orang tua. Atau jika Anda mengijinkan, dampingi anak Anda saat bergabung ke situs tersebut.
  8. Orang tua harus menjadi kunci dalam melakukan pengawasan (jangan sampai berlaku sebaliknya). Untuk itu bekali diri Anda dengan informasi  tentang dunia game online dan Internet.

10 Video Game Berbahaya bagi Anak-anak

Tidak semua video game cocok untuk anak-anak. Dengan mengetahui game-game apa saja yang penuh kebrutalan, Anda sebagai orang tua / guru diminta untuk lebih mengontrol penggunaan permainan ini agar anak-anak tidak mengkonsumsi kekerasan demi kekerasan yang diumbar di dalamnya.

1. Medal of Honor
Untuk usia: 18+
ESRB Rating: Mature (Dewasa)
Platform: Xbox 360, PlayStation 3, Windows PC

Game ini berdasarkan kisah nyata, tentang perang di Afganistan. Namanya juga perang, dalam game ini disuguhkan pemandangan-pemandangan mengerikan seperti pembunuhan, mayat-mayat tentara yang berjatuhan hingga darah hasil tembakan yang dibalut dengan grafik yang hampir menyerupai aslinya. Terlalu banyak kekerasan untuk anak-anak di bawah usia.

2. Call of Duty: Black Ops
Untuk usia: 18+
ESRB Rating: Mature (Dewasa)
Platform: Xbox 360, PlayStation 3, Windows PC, Wii

Dengan settingan perang dingin 1960an, game ini ‘menugaskan’ pemainnya untuk melakukan operasi militer di sejumlah negara seperti Vietnam dan Hong Kong. Perkelahian yang brutal di wilayah urban maupun pedesaaan adalah hal yang ditonjolkan di sini. Darah yang membanjiri pakaian adalah pemandangan yang umum dalam game ini sehingga sangat tidak dianjurkan dimainkan oleh anak-anak. Permainan online berseri ini juga berisiko membuat pemain kecandungan dan terjerat dengan permainan yang berkesan tak ada habisnya.

3. Fallout: New Vegas
Untuk usia: 18+
ESRB Rating: Mature (Dewasa)
Platform: Xbox 360, PlayStation 3, Windows PC

Permainan ini memungkinkan pemain bebas menentukan pilihannya. Memilih dengan karakter mana mereka ingin berinterkasi, memilih dialog yang mungkin saja kasar atau berbau seksual, hingga memilih bagian tubuh mana yang ingin mereka tembak melalui gerak lambat. Dengan kelamnya pertarungan antar genk dalam game ini, jelas Fallout diperuntukkan bagi mereka yang sudah dewasa.

4. Castlevania: Lords of Shadow
Untuk usia: 18+
ESRB Rating: Mature (Dewasa)
Platform: Xbox 360, PlayStation 3

Game ini menyajikan darah di mana-mana. Pahlawan dalam game Castlevania adalah anggota dari persaudaraan prajurit suci yang menggunakan rantai cambuk berisi air suci untuk mencabik musuhnnya. Dalam game ini pemain juga akan menyaksikan wanita bertelanjang dada seperti dalam karakter fantasi.

5. Assassin’s Creed: Brotherhood
Untuk usia: 18+
ESRB Rating: Mature (Dewasa)
Platform: Xbox 360, PlayStation 3, Windows PC

Game yang terinspirasi dari kehidupan di Roma jaman dulu ini memungkinkan pemainnya untuk mempekerjakan karakter non-player sebagai pembunuh. Beberapa adegan kekerasan dalam game ini ialah saat pemain melempar kapak ke kepala musuh sehingga darah bercucuran. Adegan semacam ini dipadu dengan tema-tema dan obrolan khusus dewasa.

6. Dead Rising 2
Untuk usia: 18+
ESRB Rating: Mature (Dewasa)
Platform: Xbox 360, PlayStation 3, Windows PC

Pertarungan melawan zombie yang tidak dianjurkan bagi pemula atau anak-anak di bawah umur. Gergaji mesin yang dipakai untuk menghalau jasad-jasad yang berkeliaran di Vegas, ditambah dengan pemandangan wanita dan iklan Playboy yang vulgar. Belum lagi kebiasaan minum minuman keras si pahlawan guna mengembalikan staminanya.

7. Halo: Reach
Untuk usia: 18+
ESRB Rating: Mature (Dewasa)
Platform: Xbox 360

Lagi-lagi kekerasan. Franchise eksklusif yang dimainkan untuk Xbox ini merupakan pertarungan melawan alien. Pemain dituntut untuk memilih senjata favoritnya dan memakainya guna membunuh musuh yang menghadang. Kekerasan yang ada di  game ini masih ditambah dengan kata-kata kasar di dalamnya.

8. Naughty Bear
Untuk usia: 18+
ESRB Rating: Mature (Dewasa)
Platform: Xbox 360, PlayStation 3

Jangan terkecoh dengan nama dan ratingnya yang sebenarnya untuk Teen (remaja). Game ini menyuguhkan pembunuhan yang tak kalah kejinya. Naughty Bear adalah salah satu game terkejam di mana tokohnya menghabiskan waktu dengan membunuh teman-temannya dengan stik golf, menghantamkan kepala mereka di pintu mobil hingga menakut-nakuti mereka sampai mereka bunuh diri. Darah? Tentu saja ada di mana-mana.

9. Mafia II
Untuk usia: 18+
ESRB Rating: Mature (Dewasa)
Platform: Xbox 360, PlayStation 3, Windows PC

Terilhami dari film kriminal, Mafia II mengambarkan kehidupan gangster yang sangat kelam: keterlibatan mereka dengan obat-obatan serta alkohol ditambah dengan perlakuan buruk mereka terhadap wanita.

10. Kane and Lynch 2: Dog Days
Untuk usia: 18+
ESRB Rating: Mature (Dewasa)
Platform: Xbox 360, PlayStation 3, Windows PC

Mengetengahkan 2 pemain yang tanpa moral, game ini lekat dengan kekerasan sehingga menjadikan 2 karakternya cukup melegenda. Lynch ialah sosok psikopat sedang Kane ialah kriminal kelas kakap yang suka melanggar hukum. Kekekrasan mereka lakukan terhdap warga sipi hingga petugas polisi. Grafik yang memukau di sini hanya untuk menonjolkan intensitas pertumpahan darah yang terjadi.

Inilah cara Memperbaiki Reputasi di Dunia Maya

Banyak kemudahan yang bisa diperoleh dengan begitu banyaknya pengguna jejaring sosial dan internet. Meskipun begitu, timbul kekhawatiran privasi individu tercoreng di dunia maya.
Dalam tulisan di Facebook, Twitter, blog dan situs jejaring sosial lainnya, data seperti pandangan politik, masalah kantor, kualitas kesehatan seseorang dapat dengan mudah bocor di masyarakat.
Banyak ahli privasi khawatir data yang tidak sengaja tersebar di dunia maya itu dapat digunakan untuk tidak kejahatan serta dimanfaatkan perusahaan untuk menganalisis data pegawai. Pihak asuransi juga dikhawatirkan menolak atau menyangkal tanggungan asuransi berdasarkan informasi di jejaring sosial.
“Agregasi online atas data pribadi Anda merupakan panggung kehidupan, sama seperti keberadaan Wikileaks saat ini,” ujar Michael Fertik, CEO Reputation.com, sebelumnya dikenal dengan nama ReputationDefender, perusahaan yang menarik keuntungan dari pihak-pihak yang ingin mengatur citra seseorang berdasarkan informasi di dunia maya.
“Data pribadi bagaikan harta karun yang berkembang ke tingkat tidak terduga. Kebocoran sebagian besar data pribadi Anda dapat berakibat buruk, apalagi jika tidak disadari oleh orang itu sendiri,” kata Fertik lagi. Jika Anda ingin mencoba mengelola privasi, tempat pertama yang pantas untuk ‘didekati’ adalah Google, Bing dan Yahoo.
Jalankan mesin pencari dan masukkan kata kunci berupa nama Anda, alamat, nomor telpon dan data identifikasi lain. Jangan berhenti di halaman pertama hasil pencarian. Biasanya, informasi memalukan muncul pada halaman enam dan seterusnya, kata Andy Beal, salah satu penulis di buku ‘Radically Transparent’, buku yang membahas soal pengawasan dan pengaturan reputasi online. Andy Beal juga termasuk konsultan yang membantu sesorang menghapus data pribadi di media internet.
Selain itu, jangan lupakan situs ‘lampau’ yang mungkin saat ini sudah tidak digunakan lagi misalnya Friendster, Liveconnector, MySpace, Temanster dan lainnya. Tidak hanya situs itu memiliki lebih banyak informasi intim, sistem penyaring juga tidak terlalu ketat.
Ini terkait kewaspadaan pengguna saat mempublikasikan data tersebut tidak terlalu tinggi, dibandingkan sekarang. Contohnya saja, pendiri Wikileaks Julian Assange yang ‘memamerkan’ orientasi seksual di sebuah situs kencan. Sesuatu yang tidak pernah dibayangkan publik sebelumnya.
Selanjutnya, yang pertama kali harus Anda lakukan untuk ‘membersihkan’ citra diri di internet adalah menghapus semua data sensitif di jejaring sosial, Facebook misalnya.
Meskipun tampak ‘kecil’, informasi sensitif seperti tanggal lahir, alamat rumah, nomor telepon dan kegemaran/hobi bisa dimanfaatkan untuk mencuri kata kunci akun keuangan Anda. Semakin sedikit informasi yang dibagi di internet, semakin besar rasa aman seseorang.
Selajutnya, jika Anda merasa teman dekat mempublikasikan informasi tentang Anda yang seharusnya dirahasiakan, Anda bisa menghubungi orang itu untuk segera menghapus. Di Amerika Serikat, ada beberapa perusahaan yang membeli data pribadi seseorang dan menjualnya ke perusahaan lain. Sayangnya, beberapa pengamat menilai cara ini cukup buang-buang waktu.
“Anda mungkin menghabiskan waktu setidaknya 30 hari untuk menghapus informasi yang tidak diinginkan. Tindakan ini juga tidak menjamin informasi buruk tersebut hilang selamanya,” kata Amber Yoo, juru bicara Privacy Rights Clearinghouse. “Ini adalah masalah yang rumit.”
Banyak situs, terutama Google, berada dalam lingkup bisnis yang terkadang menolak untuk menghapus informasi pengguna, khususnya yang bernada jujur. Jika mereka tidak mau menghapus data pengguna, ahli menyarankan agar orang tersebut menciptakan lebih banyak konten tentang dirinya sendiri.
Misalnya, mengaktifkan profil di LinkedIn atau blog pribadi. Inilah cara untuk menyelubungi konten negatif dari layar mesin pencari. Jika cara itu tidak dapat digunakan, Beal menyarankan pengguna untuk menyewa pengacara.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh ComScore pada Juli 2010, Facebook menarik lebih dari 87 juta pengunjung unik di Amerika. Angka tersebut 14% lebih tinggi dibandingkan Juni 2009.
Pada sisi lain Twitter hanya mendapatkan 21 juta pengunjung unik di situsnya atau bertambah 6% dibandingkan bulan sebelumnya. Dengan kata lain Facebook memperoleh 10 juta pengunjung baru pada bulan Juli berbanding terbalik dengan pengunjung Twitter.

Ciri-ciri kecanduan Twitter

Bagi sebagian orang, Twitter adalah bagian dari kehidupan mereka. Asalkan tidak sampai kecanduan dan melakukan mayoritas hal di bawah ini, kamu masih dianggap sebagai pengguna Twitter yang sehat dan normal. Hal-hal apa sajakah itu? Berikut daftarnya.

1. Merasa berapi-api saat seseorang mem-follow kamu di Twitter.
2. Merasa akhir dunia telah datang ketika tiba-tiba Twitter error atau tidak bisa diakses.
3. Memohon-mohon pembaca blogmu untuk mem-follow di Twitter-mu. Tak sampai di situ saja, kamu juga memohon-mohon follower-mu untuk me-Retweet (RT) tweet yang kamu posting.
4. Memposting lebih banyak tweet daripada postingan blog kemudian beralih dari full time blogger menjadi full time tweeter.
5. Menurutmu, menghabiskan sepanjang hari di Twitter akan memberimu alasan bahwa kamu telah melakukan service yang memuaskan pada follower-mu. Untuk itu kamu tak harus pergi ke kantor.
6. Lebih sering ngetweet daripada melakukan kerjaan kantor.
7. Merasa berbunga-bunga tatkala ada yang nge-Retweet (RT) tweetmu.
8. Selalu mencari (search) nama Twittermu dan tweet-tweetmu di pencarian real time Twitter.
9. Rajin me-refresh halaman Twitter setiap detik guna membaca tweet-tweet baru.
10. Menyertakan profile Twitter di signature email alih-alih alamat blog.
11. Mencetak ID Twittermu di kartu nama.
12. Mengeset Twitter di home page browser.
13. Menempelkan peringatan di pintu kantor yang berbunyi: “I am on Twitter, don’t disturb”.
14. Memakai lebih dari 5 Twitter client.
15. Menambahkan nama Twittermu di Google alert hanya untuk mengetahui apa yang dibicarakan orang-orang tentang dirimu.
16. Ngeblog tentang aplikasi Twitter dengan rajinnya.
17. Memasang status “Follow me on Twitter” di Gtalk atau Yahoo Messenger.
18. Menggunaan Twoogle untuk melakukan pencarian di Google dan Twitter.
19. Selalu membujuk anggota keluarga lain untuk membuat akun Twitter.
20. Memfollow banyak orang saat #FollowFriday
21. Mengenalkan dirimu sebagai Tweeter/Twips/pencandu Twitter alih-alih sebagai pengusaha.
22. Tergila-gila tentang Twitter dan mengiklankan dirimu di mana-mana agar orang-orang mem-follow kamu.
23. Meminta istri bosmu untuk mem-follow kamu.
24. Menambahkan ID Twitter di plat rumah.
25. Mengirimkan SMS ke teman-teman agar mereka mem-followmu.
26. Menanyakan seputar Twitter alih-alih pertanyaan seputar pekerjaan ketika melakukan sesi interview.
27. Mengancam istri atau suami untuk membuat akun Twitter atau perceraian akan terjadi.

Empat Puluh Persen Pernah Bertelepon Seks

Layanan "dating" di beberapa negara seperti di Eropa dan Amerika termasuk salah satu yang terlaku. Di negeri Paman Sam bahkan telah menaikkan ARPU (Avarage Revenue per Unit) pelanggan sampai 80 persen. Operator Vodafone pun berani meramalkan pendapatan dari layanan ini menembus pendapatan sampai 1,4 milyar dollar di tahun 2013.
Lantas bagaimana dengan perilaku "mobile dating" orang Indonesia? Benarkah ponsel kini menjadi fasilitas untuk berpacaran, atau bahkan selebihnya?
Berangkat dari pertanyaan ini lah, majalah FORSEL melakukan survei perilaku berpacaran menggunakan teknologi seluler ini. Sebanyak 100 orang menjadi responden. Mereka berada di usia 19 hingga 25 tahun, yang terdiri dari 50 pria dan 50 wanita. Mereka adalah dari kalangan mahasiswa dan pekerja yang tinggal di Jakarta dan sekitarnya.
Ponsel rupanya diakui menjadi sarana ampuh untuk melakukan pendekatan. Yang mengaku melakukan pendekatan lewat ponsel sebanyak 85,4 persen. Sementara sebanyak 52 persen mengaku telah sukses menembus masa pendekatan berkat komunikasi intens melalui ponsel. Sukses pendekatan pun berlanjut kepada proses menjalin hubungan. Ponsel tidak hanya penting bagi mereka yang melakukan pacaran jarak jauh alias long distance relationship (20 persen), tapi juga yang berpacaran umumnya yaitu 65 persen.
Yang menarik dari riset ini fitur voice sudah bukan sarana untuk berkomunikasi mutlak. Walaupun operator sudah membanting tarif percakapan pun kurang diminati. Lihat saja hanya 15 persen saja yang menggunakan. Sementara Instant Messenger dan BlackBerry Messenger telah menggantikan fitur tersebut. persentasenya mencapai 21 persen, sedangkan SMS masih dominan yaitu 27 persen. Ada pula yang telah memanfaatkan Skype yang berbasis VoIP, walaupun jumlahnya minoritas sebesar 9 persen.
Di Indonesia, terutama di Jakarta, pengeluaran untuk membeli pulsa terbilang cukup tinggi. Menilik dari data yang diperoleh, sebagian besar menghabiskan biaya antara Rp 100 ribu sampai Rp 250 ribu. Mereka yang punya ARPU di kisaran ini mencapai 43 persen. Artinya, kebutuhan berpacaran ria memang harus difasilitasi. Jika dibandingkan dengan ongkos yang dikeluarkan untuk temu muka memang menjadi lebih kecil.
Lalu berapa lama waktu yang dihabiskan untuk mengontak si dia?
Tampaknya bagi pengguna waktu antara 1,5 jam hingga 3 jam sudah cukup. "Yang penting sudah cukup untuk mengetahui kabar, juga sekadar nunjukin rasa kangen," ujar salah seorang responden. Mereka yang mengaku cukup puas dengan durasi "pertemuan" via seluler selama itu sebanyak 28 persen. Meski pun toh jumlahnya terpaut sedikit dengan yang membutuhkan berjam-jam (lebih dari 5 jam sehari) mencapai 21 persen.
Waktu pacaran dunia nirkabel ini pun mayoritas dilakukan malam hari, tepatnya antara pukul 19.00 hingga tepat tengah malam. Mereka yang menghabiskan waktu di kurun tersebut sebanyak 70 persen. Data ini bisa diasumsikan bahwa pengguna sudah tidak melakukan banyak aktivitas, sehingga kesempatan memanfaatkan waktu luang ini pun dipakai untuk berhalo-halo ria dengan pasangan.
Fakta lain yang cukup mengejutkan adalah bahwa pengguna ponsel memanfaatkan "mobile dating" sekaligus melakukan "sex by phone". Sebanyak 40 persen pernah melakukan telepon seks dengan pacarnya. Dari jumlah ini jumlah pria lebih banyak yaitu 58,4 persen, sementara wanita yang mengaku pernah melakukan sebanyak 41,4 persen.
Jika voice call tak tinggi untuk pemakaian pacaran seluler, justru sebaliknya dengan seks seluler. Fitur percakapan adalah paling dipakai, yaitu sebanyak 32 persen. Bahkan video call (percakapan video) pun meningkat pemakaiannya, yaitu 22 persen.
Lalu, apakah normal perilaku semacam ini, lantaran fasilitas tersedia secara personal?
Lita Gading, psikolog cantik itu mengatakan bahwa perilaku seperti ini merupakan salah satu kelainan seksual. Bahkan tidak mustahil akan membuat pelakunya menjadi ketergantungan. "Mereka ini umumnya yang memiliki kepribadian introvert. Di saat mereka malu untuk berhadapan secara langsung, dia pun memanfaatkan media seperti ponsel, chat untuk melampiaskan keinginannya," ujarnya.
Jika tidak segera berhenti, pelakunya, masih kata Lita, akan menimbulkan efek negatif luar biasa. "Di luar kelaziman," tegasnya.
Memang, ponsel telah menjadi perangkat pribadi. Berbeda dengan telepon rumah yang dulu dipakai secara bersama dalam satu keluarga. Munculnya berbagai fitur dan aplikasi ikut menjadi media baru untuk lebih menyamankan kita sebagai pengguna. Termasuk pula tarif yang semakin terjangkau.
Sepanjang bahwa pemakaian ponsel untuk keperluan yang wajar dan normal, meski dalam konteks berpacaran, mustinya akan membatasi untuk tidak berperilaku "miring". Seperti yang diungkapkan Lita Gading, kelainan perilaku. Ponsel adalah perangkat personal yang tentulah dipakai untuk kepentingan yang proposional.

CS 11, Langkah Awal Nokia Masuk ke Bisnis USB Modem

Nokia diam-diam masuk juga ke pasar USB Modem dengan merilis CS 11. Modem  ini telah mendukung teknologi HSDPA dan HSUPA. Bekerja dengan chipset Icera Livanto 8040/8215, CS 11 memiliki kecepatan download hingga 7.2 Mbps dengan kecepatan upload 5.76 Mbps. Dukungan teknologi HSDPA dan HSUPA menjadikan modem ini nyaman digunakan untuk menikmati akses broadbdan. 

Tak hanya nyaman CS 11 relatif lebih stabil saat digunakan dalam waktu yang sangat lama. Pada kebanyakan modem stick, kestablitan device mengalami penurunan saat digunakan dalam kurun waktu yang lama, utamanya saat device mulai panas. Pengoperasian juga simpel dan mudah. Tak perlu melakukan istall driver untuk mengoperasikan CS 11.

Device ini mendukung sistem operasi Windows XP, Vista, Windows 7, Mac OS dan Linux.
Bagi pengguna yang terlah lama menggunakan modem stick sejenis, boleh jadi akan mengalami kesulitan saat akan melakukan seting APN ketika akan berpindah operator. Nokia, rupanya tidak membekali suatu sistem aplikasi yang memungkinkan pengguna melakukan seting APN ketika akan berpindah operator atau berpindah paket.

Nokia Indonesia  bekerjasama dengan sejumlah operator mengembangkan program data plan. Salah satu paket yang dikembangkan adalah paket unlimited untuk akses internet. Paket inilah yang digunakan untuk  CS 11. Dengan demikian jika akan berpindah jaringan atau berpindah paket, pengguna tak perlu melakukan seting manual, cukup melakukan registrasi ke *303*1# selanjutnya memilih paket. Bila telah diaktifkan, modempun bisa digunakan.

Produk pertama modem USB Nokia dipasarkan secara terbatas melalui mekanisme bundling dengan Kartu 3 dan kartu Kredit Bank International Indonesia. Melalui program ini CS 11 dilepas dengan harga Rp 349.000 dari harga ritel Rp 899.000. Bundling dengan BII dan 3, tampaknya menjadi semacam kick off Nokia Indonesia di pasar USB Modem. Nokia berencana menggandeng operator lain untuk pemasaran produk ini, utamanya operator yang telah menjalin kerjasama layanan data plan Nokia Indonesia

Inilah Dua Ponsel Windows Pertama Nokia

Jakarta – Blogger Nokia mengatakan, perusahaan Finlandia itu sudah memiliki debut ponsel bersistem operasi (OS) Windows Phone 7 (WP7). Ponsel ini akan dirilis di 2012. Seperti apa?
Awal pekan ini, Nokia mengumumkan dua handset baru, X7 dan E6. Selain itu, Microsoft akhirnya memberi detil update Mango WP7. Kini engadget melaporkan, blogger Rusia Eldar Murtazin membocorkan informasi ponsel itu.
Murtazin mengklaim, Nokia W7 dan W8 menjadi ponsel ber-OS Windows Phone pertama. Sedikit latar Murtazin, musim panas lalu, Nokia melakukan tindakan legal melawannya atas kepemilikan ‘properti Nokia tak resmi’.
Nampaknya, pria memang memiliki akses ke dalam perusahaan itu dan Nokia khawatir Murtazin menulisnya di situsnya, Mobile Review, dan menjadikannya sebagai bahan konsultasi untuk perusahaan teknologi lain.
Murtazin mengatakan, W7 dan W8 akan dipaket dengan chipset Qualcomm. W7 nampaknya akan muncul pertama, ponsel ini memiliki kamera AF 8-megapiksel dengan flash. Selain itu, ia menggambarkan W8 sebagai ‘varian N8’.
"W7, W8 akan menjadi ponsel WP7 pertama Nokia. W7 mirip HTC Mozart, W8 varian N8," tulisnya Twitter.
Nokia tak berhenti pada dua ponsel ini, Murtazin mengklaim terdapat 12 handset lagi yang rencananya dirilis tahun depan.
Selain itu, blogger ini juga menyatakan Symbian akan mati perlahan di tahun depan dan diperkirakan enam ribu pengembang Symbian akan meninggalkan Nokia.

Hebat! Nokia Bikin Layanan Peta 3D

London – Raksasa teknologi Finlandia memperkenalkan versi beta 3D Ovi Maps. Versi baru ini membuat foto 20 kota utama di dunia, termasuk London, menjadi 3D realistik. Seperti apa?
Untuk menikmati layanan ini, pengguna harus menginstal plug-in 11 MB terlebih dahulu. Aplikasi ini memungkinkan pengguna memilih pilihan dari beragam sudut kamera sambil melakukan perjalanan virtual ke kota-kota besar itu.
Selain itu, akan ditambahkan jangkauan luas sudut kamera, termasuk sudut dari atas, setingkat jalan dengan fitur 360 panoramik dan banyak lagi.
Senior VP Nokia mengatakan, “Model 3D area metropolitan Ovi Maps melebihi visi kami menjembatani dunia nyata dan virtual melalui layanan berbasis lokasi”.
Raksasa teknologi itu menyebutkan, layanan ini merupakan rahasia tampilan realistik peta C3 dibanding peta pesaing yang tampak kartunis. Meski begitu, Nokia belum mengungkap rencana ke depan produk barunya itu.
Nampaknya, perusahaan ini berencana memperkenalkan layanan ini di sejumlah negara sesegera mungkin.

Apple Vendor Handset Terbesar di Dunia

pple telah melampaui Nokia dari Finlandia menjadi vendor handset terbesar di dunia dalam hal pendapatan. Hal itu dikatakan sebuah perusahaan penelitian teknologi Kamis (21/4).

Strategy Analytics mengatakan Apple menyalip Nokia untuk kali pertama di kuartal pertama dengan pendapatan iPhone diperkirakan mencapai 11,9 miliar dolar AS atas penjualan 18,6 juta unit.

Pendapatan Nokia diperkirakan 9,4 miliar dolar AS untuk periode tersebut. Perusahaan Finlandia itu tetap nomor satu secara keseluruhan dalam hal unit yang terjual, menjual 108,5 juta handset pada kuartal pertama, tetapi dengan harga yang lebih murah dari iPhone.

"Dengan volume yang kuat dan harga grosir tinggi, (Apple) telah berhasil menangkap kepemimpinan pendapatan dari total pasar handset dalam waktu kurang dari empat tahun," kata Alex Spektor dari Strategy Analytics.

"Dalam hal pendapatan, Apple sekarang vendor handset terbesar di dunia, vendor smartphone dan vendor tablet," tambah Neil Mawston, direktur Strategy Analytics yang berbasis di Boston.

Strategy Analytics juga mengatakan bahwa mereka memperkirakan bahwa jumlah smartphone yang menjalankan perangkat lunak Android Google akan melampaui iPhone pada akhir tahun.

Laporan hasil kuartal kedua tahun fiskal pada Rabu, Apple mengatakan laba bersih kuartalannya hampir dua kali lipat karena rekor penjualan iPhone.

Pembuat gadget berbasis di Cupertino, California itu, mengatakan menjual 18,65 juta iPhone selama kuartal tersebut, naik 113 persen lebih dari setahun yang lalu.



Kuartal pertama 2011, perusahaan Seagate Technology plc menjual 49 juta disk drive. Pendapatan perusahaan yang terdaftar di bursa saham NASDAQ dengan kode STX itu 2,7 miliar dollar AS, dengan keuntungan kotor 19,1 persen dan pendapatan bersih 93 juta dollar AS. Sementara pendapatan saham terdilusi 0,21 dollar AS. Seagate adalah pemimpin dunia dalam solusi-solusi hard disk drive dan penyimpanan data.
Dalam basis non-GAAP (generally accepted accounting principles), tidak termasuk dampak bersih pengurangan atas utang, pembelian amortisasi tidak terukur, restrukturisasi, dan penyesuaian pajak yang berkaitan dengan pajak tahun sebelumnya, Seagate melaporkan pendapatan bersih 113 juta dollar AS dan pendapatan per saham yang terdilusi 0,25 dollar AS untuk kuartal I yang berakhir 1 April 2011.
Dalam laporan keuangan kuartal I, untuk sembilan bulan yang berakhir 1 April 2011, Seagate melaporkan pendapatan 8,1 miliar dollar AS, keuntungan kotor 19,7 persen, pendapatan bersih 392 juta dollar AS, dan pendapatan saham terdilusi 0,83 dollar AS.
Dalam siaran pers yang diterima Kompas, Rabu (20/4/2011), Seagate mengulas kerja sama strategis dengan Samsung dalam sesi telepon konferensi antara CEO Seagate Steve Luczo dan CFO Pat O Malley bersama tim eksekutif.